[REGLEMENT]Règlements CDR

Pour parler du jeu !

Modérateurs : Modérateurs français, Animateurs, Modérateurs russes

[REGLEMENT]Règlements CDR

Message par Winters » Mar Mars 23, 2021 2:15 pm

Compte

Babysitting

Vous pouvez faire une demande auprès de l'animation pour qu'un autre joueur s'occupe de votre compte pendant une courte absence (4 jours maximum). Pour une durée supérieure, vous devez partir en permission. En acceptant de vous faire baby-sitter, votre baby-sitter s'engage à ne pas attaquer les mêmes cibles avec son compte et le votre (interaction = prison).
Vous devez attendre que votre demande soit acceptée pour commencer le baby-sitting. Une missive vous avertira de la réponse des animateurs.

Pour faire une demande de baby-sitting, il faut :
- Aller sur votre compte dans le jeu
- Aller dans l'onglet Menu
- Cliquer sur configuration
- Aller dans l'onglet permission
- Remplir les champs

Nous vous rappelons que le babysitting sauvage est interdit.

Le babysitting sauvage, sans déclaration préalable via l'interface prévue à cet effet, entrainera une mise en prison directe et sans préavis pour 5 jours de l'ensemble des unités des joueurs mis en cause.

En cas de récidive, le babysitting sauvage sera considéré comme du multi compte non autorisé et entrainera un emprisonnement pour une durée illimitée de l'ensemble des unités des deux comptes mis en cause.

Les demandes de baby sitting doivent obligatoirement être espacées d'au moins 15 jours.


Donation de compte

La donation de compte est interdit.


Règlement multi-comptes

1/ Les multi comptes autorisés sont limités à 2 comptes par connexion.

2/ Il sera tenu compte des connexions venant des administrations ou des grandes entreprises. Elles seront traitées au cas par cas.

3/ L'interdiction d'interagir est en vigueur.

4/ Échelle des sanctions concernant les interactions.
Une interaction dans un délai inférieur à 4 jours entrainera un emprisonnement suivant ce barème :
- 1ère interaction : 5 jours d'emprisonnement pour TOUTES les unités qui ont interagi (s'il n'y a que 2 unités fautives, il n'y en aura que 2 emprisonnées. Si tout le bataillon a fauté, tout le bataillon sera emprisonné. Les 2 JOUEURS seront concernés par les sanctions, pas seulement le dernier).
- 2ème fois : TOUT LE BATAILLON pour 7 jours d'emprisonnement.
- 3ème fois : TOUT LE BATAILLON pour 14 jours d'emprisonnement.
- 4ème fois : " " " 21 jours etc.
- rajout d'1 semaine à chaque récidive.
- rajout d'1 semaine si anéantissement.

pour rappel
http://www.campagne-de-russie.com/faq.php#question13
un multi compte n'autorise pas un joueur à se connecter sur le compte du joueur avec qui il partage le même pc (que ce soit pour lancer son tour, bouger ses unités ou voir où il est, etc...). Chaque joueur doit jouer son personnage et uniquement le sien.

Avenant 1
Le non respect des règles quant à l'obtention de multi comptes autorisé entraine la mise en prison pour une durée illimitée des comptes mis en cause.
exemple : un seul joueur derrière plusieurs comptes.

- Les comptes satellites devront être supprimé par les joueurs.
- Après suppression des comptes satellites, le joueur restera en prison au minimum 10 jours avant de pouvoir jouer normalement. voir définitivement pour les cas important.
- Le compte restant ne pourra plus être autorisé à jouer en multi compte.
- Le compte restant pourra éventuellement avoir un réajustement d'XP.
- Le joueur ne pourra plus avoir aucune fonction au sein de son armé autre que simple joueur.


Connexions franco-russes

Afin de lutter contre l'espionnage HRP, toute alerte sur l'interface de contrôle des multi comptes impliquant un joueur "français" et un joueur "russe" entrainera automatiquement et sans préavis la neutralisation des deux comptes jeu pour une durée indéterminée et un bannissement du forum également pour les deux comptes. Les joueurs concernés devront fournir des explications sérieuses aux anomalies constatées et il pourra leur être demandé de supprimer purement et simplement leurs comptes si ces explications ne sont pas suffisantes.

Cette règle s'applique aussi sur le forum où le contrôle d'IP est possible.


Forum et activités liées

Animation & Forum

La Campagne de Russie est un jeu créé et codé par Renzo, mis gratuitement à la disposition d'une communauté de joueurs. C'est un espace privé régit par des règles qui lui sont propres. Chaque joueur s'engage en s'inscrivant à respecter scrupuleusement ces règles.

Renzo a confié à une équipe d'animation l'écriture, l'adaptation, la modification des ces règles en fonction de l'évolution du jeu. Chaque changement est l'objet de discussions préalables et la décision finale se fait à l'unanimité.

Ce faisant les joueurs devrons impérativement ce conformer à ces règles. Bien entendu vous pouvez demander des précisions sur des règles ou sur des décisions en vous adressant par message privé à n'importe quel animateur, ou bien dans les sujets forum dédiés à la liaison joueurs/animateurs, dont la mission est de vous apporter une réponse claire et précise ou de vous diriger vers un autre animateur plus compétent dans le domaine concerné.
Il sera en revanche demandé aux joueurs de ne pas contester publiquement ces décisions au risque d'alimenter des polémiques, de surcroit aussi stériles qu'inutiles, contribuant à une dégradation de l'ambiance générale du jeu.

- La publication de messages et/ou de liens pornographiques, à teneur politique, injurieuse, religieuse ou contraire aux lois françaises est strictement interdite.

- Les insultes sont interdites. Pour rappel, insulter c'est agresser par des paroles ou des actes outrageants. L'équipe d'animation se réserve le droit et le devoir d'interpréter cette définition du terme insulter.

- La publication de messages et/ou de liens à teneur commerciale est strictement interdite.

- La publication d'informations qui tombent sous le coup de la législation sur la sécurité des données ou de droits d'auteur ainsi que les demandes pour poster ce type d'informations est strictement interdite.

- Publier tout ou une partie de conversations privées sans le consentement de toutes les parties impliquées est interdit.
(Les missives in game faisant partie du jeu, nous pouvons ne pas les considérer comme des conversations privées. En revanche, un MP sur le forum sera consédéré comme une conversation privée).

- Publier des messages provocants, faisant dériver volontairement la conversation, et/ou destinés uniquement à ennuyer les autres participants à la discussion est interdit.

- Discuter publiquement de sanctions, que ce soit sur le forum ou dans le jeu est interdit. Vous pouvez contacter un animateur par MP pour demander des précisions.

- Contester publiquement une action ou une décision de l'équipe d'animation, que ce soit sur le forum ou sur le jeu est interdit. Vous pouvez contacter un animateur par MP pour demander des précisions.

Le non respect de ces règles entrainera les sanctions suivantes:

- 10 jours de ban forum pour la première infraction.
- 10 jours de ban forum et 10 jours de neutralisation du compte jeu pour la deuxième infraction.
- Bannissement définitif du jeu et du forum pour la troisième infraction.
- Cas particulier, les insultes. Elles entraineront directement un ban définitif du jeu et du forum pour leurs auteurs.


Justice RP

La justice RP est gérée par les joueurs de chaque camps. Le code pénal, la nomination des juges, des enquêteurs, des avocats ou autres reste de leur responsabilité.

L'animation garde le contrôle de l'application des sanctions afin d'éviter toute forme d'abus. Il est demandé aux juges de respecter un délai minimum de 48 heures entre le dépôt de plainte sur le forum et la demande d'incarcération éventuelle. Ce délai doit permettre aux prévenus de présenter leur défense dans le temps d'un tour de jeu.

Dans les cas de récidive pour une infraction similaire ayant déjà fait l'objet d'une condamnation, le délai de 48 heures entre le dépôt de plainte et l'application du jugement n'est pas obligatoire.

Les incarcérations préventives peuvent ne pas tenir compte de ce délai de 48h. L'Animation se réserve le droit de définir les conditions autorisant une incarcération préventive.


Validation des décisions des état-majors

L'équipe d'animation ne validera les décisions des état-majors que si elle aura eu au préalable accès aux débats les préparant. Bien entendu cela ne concerne pas la stratégie pure mais toutes les actions qui nécessitent une intervention des animateurs comme:

La création de régiment
Les fusions de régiments
Les déplacement de tentes
Les nominations de chefs de régiments, second de régiment et chef de sections
Les constructions
etc.

Le forum du jeu est à votre disposition à cet effet.


Règlement médailles

Les cérémonies auront lieu à chaque fin de campagne, ou bien une fois par an si la durée des campagnes dépasse l'année. Voici comment ca se passera :

0/ Liste des médailles possibles : ICI

1/ Les joueurs, ne pourront être décoré qu'une seule fois et unique fois par campagne ou par an.

2/ Les joueurs, pourront avoir une médaille supplémentaire différente, si un RP justificatifs conséquent est adjoint. (si la règle 1 et 2 est respecté)

3/ Les quotas sont de 2/3 des médailles distribuée de type "Nation" le nombre maximal par cérémonie de médailles possible sera communiqué à la chancellerie.

4/ Lors de la demande de liste de prétendant aux médailles, les Chancelleries auront 4 semaines pour la remettre, dans le cas contraire ils devront attendre la cérémonie suivante.

5/ il appartient aux chancelleries de vérifier leur liste, si un officier proposé ne répond pas aux critères de ce règlement, il n'aura pas sa médaille, mais ne sera pas remplacé pour compenser.

6/ Un officier cité 3 fois se verra automatiquement remis une médaille de type"nation" à la cérémonie suivante.


DEROULEMENT DES REMISE DE MEDAILLES

La chancellerie recueille les demandes

La chancellerie ouvre un post sur la partie Etat-Major du forum. Les chefs de compagnie effectue des citations comportant :

- le type de médaille
- la raison

La chancellerie choisie parmi les citations

La chancellerie choisie parmi les citations des chefs de régiment et bien sur selon les quotas imposés par l'animation.

Elle propose ainsi une liste de médailles à l'équipe d'animation. La chancellerie peut également décerner des "citations" pour ceux qui ont été cités et qui n'ont pas eu de médailles. Si un joueur accumule plusieurs citations (durant diverses cérémonies) la chancellerie pourra alors décider de lui accorder une médaille. Les citations sont donc un pas en avant vers une future médaille. Charge à la chancellerie de garder la liste des cétations qu'elle décerne.


L'animation valide

L'animation valide ou refuse certaines médailles (voir plus bas pour les raisons). Dans ce cas, la chancellerie revoit sa copie.


Remise dans médailles

Le Tsar / L'empereur fait un discours dans la partie Etat-Major du forum puis la chancellerie annonce les médaillés.
L'animation distribue les médailles via l'interface d'animation


COMMENT DECERNER UNE MEDAILLE

L'animation se réserve le droit de refuser une médaille, et ce pour qu'elles aient une réelle valeur.
Qui peut prétendre à une médaille ?

Médaille de la nation

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Il s'agit de la médaille la plus facile à obtenir. Elle récompense les bons éléments de votre armée. C'est la plus facile à obtenir, mais une médaille n'est pas facile à obtenir. Faire un coup d'éclat, c'est bien, mais les vrais bons éléments s'apprécient sur la durée. Un soldat obtenant cette médaille sera un soldat méritant qui aura montré ses capatités sur la durée.

Cette médaille ne sera pas décernée à un soldat qui a anéanti une seule compagnie meme si c'est une action héroique. Plusieurs actions seront nécessaires pour l'obtenir.

Pour une action, une citation pour la médaille de la nation peut etre décernée.

les médailles de la nation représentent 2/3 des médailles décernées.

Médaille du mérite

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Cette médaille récompense les éléments particulièrement méritant. Pareil que la médaille de la nation, mais en plus rare.

Médaille de bravoure

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Cette médaille récompense les actes de bravoure au front. La bravoure la aussi n'a de valeur que si elle se discerne de la folie. Etre brave, ca n'est pas se jeter les yeux fermer vers la mort assurée. Cette médaille n'étant dercenée qu'à un petit nombre a plus de valeur. Il faut donc la mériter vraiment pour l'obtenir.

Légion d'honneur

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Cette médaille est décerné aux officiers supérieurs pour leur commandement de l'armée ou pour les actes particulièrement héroiques. La aussi, il ne suffit pas de commander un front pendant 3 semaines pour l'avoir !


Jeu

Règlement ponts
Sujet anim pour mémoire

TOUT SAPEUR peut construire ou détruire un pont.

Position et construction de pont:

Un pont:
- ne peut avoir une largeur de plus d'une case
- ne peut être construit à moins de 10 cases d'un autre pont reliant les mêmes rives (même construit par le camp adverse: il est de la responsabilité du camp constructeur de s'assurer, seul, du respect de cette règle)
- si une continuité de route est présente dans la zone des 10 cases, la construction d'un pont entre celle-ci est privilégiée (la règles des 10 cases n'est pas appliquée pour des ponts reliant des continuités de routes dans les grandes villes.)

Tout non-respect des règles précédentes pour la construction d'un "pont sauvage" entraîne la destruction immédiate du pont, la mise en prison du sapeur constructeur (avéré ou supposé) pour une durée de 10 jours, et un retrait de 5 Points de Victoire au camp du constructeur.

Autres:

Les ponts peuvent être aléatoirement détruits par l'Animation (pour des motifs RP ou des missions).

Un pont endommagé (incomplet) vaut pont, et empêche donc la construction de tout nouveau pont dans le secteur.


Règlement fortins

Règles générales:

Chaque camp dispose de 2 fortins constructibles sur la carte Volchanka en début de campagne. L'Animation est susceptible d'attribuer des fortins supplémentaires en cours de carte (notamment via les missions).
Les Point de Victoire attribués pour la construction, conservation ou destruction d'un ou plusieurs fortin(s) sont en fonction des missions anims donnés pour chaque campagne (voir barème des PV).
Pour la campagne Volchanka :
• La construction d'un fortin rapporte 10 PV au camp constructeur
• La destruction d'un fortin ennemi dont la construction est achevée et validée par l'animation :
- rapporte 10 PV au camp destructeur
- donne la possibilité d'en construire un supplémentaire


Note: les forteresses ne sont pas des fortins.

Position de fortin:

Un fortin ne peut être construit qu'en plaine, à plus de*:
- 10 cases du bord de carte [Modification carte Volchanka : 5 cases du bord de carte]
- 25 cases des tentes alliées (les tentes des régiments écoles ne sont pas prises en compte)
- 20 cases des tentes ennemies (les tentes des régiments écoles ne sont pas prises en compte)
- 15 cases d'une ferme (inactive, alliée ou ennemie) [Modification carte Volchanka : 5 cases d'une ferme (inactive, alliée ou ennemie)]
- 10 cases d'une église [Modification carte Volchanka : 5 cases d'une église]
- 5 cases d'une mine ou d'un moulin
- 30 cases de tout fortin et forteresse allié
- 15 cases de tout fortin et forteresse ennemi

* c'est-à-dire qu'il faudra au moins cette distance de libre entre le fortin et la position désignée.

* c'est-à-dire qu'il faudra au moins cette distance de libre entre le fortin et la position désignée, ex: un fortin sera constructible sur la colonne x=21, mais pas x=20, car alors il n'y aurait que 19 cases d'écart entre le fortin et le bord de carte

En outre, la position d'un fortin est toujours soumise à l'avis de l'Animation, qui peut refuser la construction d'un fortin à un emplacement proposé, même s'il respecte les distances prescrites (notamment pour préserver le game-play de CdR).

Construction de fortin:

1) Demande à l'Animation:
Seule l'équipe de direction du camp ("HEM") peut solliciter la construction d'un fortin auprès de l'Animation. La demande doit être postée dans l'Etat-Major, le Mess ou la Chambre des Officiers du camp par un membre du HEM, soit dans un sujet spécifique au fortin en projet, soit dans les sujets de liaison avec l'Animation (il est recommandé d'envoyer tout de même un mp à un membre de l'Animation au moins).
La demande doit impérativement comprendre:
- le nom d'officier et le matricule de chacune des quatre compagnies de sapeurs chargées de la pose des fondations
- les quatre cases d'emplacement du fortin
Elle doit être faite 7 jours (entiers) au moins avant le début de la pose des fondations (les sapeurs peuvent encore être en route). C'est le délai que s'accorde l'Animation pour donner sa réponse définitive.

2) Fondations:
La "pose des fondations" d'un fortin ne peut être réalisée que par quatre sapeurs enrégimentés au Génie Impérial (camp français) ou au Génie du Tzar (camp russe). Ceux-ci doivent déjà être enrégimentés au sein du génie au moment de la demande à l'Animation, et doivent toujours l'être à la fin du délai de pose des fondations.
Lorsque les quatre sapeurs sont rassemblés sur les cases de pose des fondations, que le délai de demande est écoulé (sept jours pleins) et que l'Animation a donné son accord définitif, tout officier du camp peut poster un message dans le sujet dédié ou le sujet de liaison avec l'Animation pour avertir celle-ci: un Animateur vérifie alors sur les outils de l'Animation, et "valide" la pose: à partir du message de validation de l'Animateur, débute un délai de 72 heures durant lequel les sapeurs ne doivent pas bouger (les Animateurs effectueront des vérifications régulières durant le décompte, et tout mouvement de sapeur attesté par eux ou même suggéré par la visu d'un joueur du camp constructeur ou du camp ennemi, ainsi que tout Rip, changement de régiment même temporaire ou changement de spécialité en voltigeur de l'un des sapeurs, arrêtera instantanément la pose des fondations du fortin).
Une fois le délai écoulé, un Animateur posera les fondations du fortin.
[EDIT] En cas d'invalidation de la pose des fondations (Sapeur rippé ou ayant bougé), dès le problème réglé (4 Sapeurs disponibles), la procédure des 72h reprend au début avec l'envoi d'un message dans le sujet dédié ou le sujet de liaison avec l'Animation pour avertir celle-ci, etc...

3) Construction et réparation d'un fortin:
La "construction" d'un fortin est le fait pour un sapeur de lui redonner des Points de Vie via une action spéciale du sapeur. La "réparation" est la même action, pour le cas où le fortin aurait été attaqué par l'ennemi. TOUT SAPEUR, de quelque régiment que ce soit, peut librement participer à la construction ou à la réparation d'un fortin.
La "construction" est achevée lorsque le fortin a atteint pour la première fois son maximum de Points de Vie: l'Animation doit alors être prévenue, et un ANimateur certifiera la fin de construction. La certification de fin de construction est nécessaire pour bénéficier de tout ce qui nécessite un "fortin construit".

4) Destruction d'un fortin:
TOUT SAPEUR peut saper et TOUTE ARTILLERIE peut bombarder un fortin.
La "destruction" d'un fortin doit être certifiée par un Animateur dans un sujet spécifique ou de liaison sur le forum: il suffit de prévenir l'Animation via un tel sujet lorsque le fortin à été totalement détruit (0 Points de Vie).

La destruction d'un fortin est possible même sur un fortin dont la fin de construction n'a pas été validée par un Animateur: que les fondations viennent tout juste d'être posées ou que le fortin soit à 499 Points de Vie, la destruction d'un fortin "en cours de construction" est toujours possible; comme pour un fortin dont la fin de construction a été certifiée.


Règlement Tentes

1) Il est strictement interdit de pénétrer dans une tente ennemie.
2) Il est strictement interdit d'attaquer une unité située dans une tente ennemie.

Sanctions :
- 5 jours de neutralisation de l'unité pour la première infraction.
- 10 jours de neutralisation de l'unité pour la deuxième infraction.
- Soumis au vote de l'animation pour les infractions suivantes.


Création de régiment

Informations générales

Un régiment est un regroupement de plusieurs bataillons. Concrètement, plusieurs officiers (joueurs) se regroupent pour mener des actions ensemble.

Pour faire un régiment, il faut :

- un officier qui sera le chef du régiment
- 3 ou 4 autres officiers motivés près à suivre le chef du régiment dans une aventure commune
- un nom pour le régiment
- une description pour le régiment
- un drapeau de régiment

Votre demande de création sera étudié par les animateurs. Bien sur, les animateurs ne créeront pas 150 régiments. Il faut que les régiments déjà créés atteignent une certaines tailles. Pour être efficace il faut un minimum d'organisation.

Informations pratiques

Comment créer un régiment ?

1ère étape

Le futur chef de régiment doit poster un message dans la partie Etat-Major de votre camp ayant pour titre "[REGIMENT] Nom du régiment"

Copier-coller le message suivant dans votre post et remplissez le :

********************************************************
Nom du régiment : [le nom de votre régiment]
Nom du chef du régiment : [le nom du chef de régiment régiment]
Description du régiment : [la description du régiment]

********************************************************

Note : le post doit contenir ces informations et uniquement celles ci ! Ce sont les seules nécessaires à la création de régiment.

Important :

- le nom du régiment doit faire 20 caractères maximum. Il doit être semblable aux noms déjà existants : s'il existe un 2ème Rgt d'Infanterie et un 5ème Rgt d'Infanterie, le nom 6° Rég. d'infanterie ne sera pas accepté

- le nom du chef de régiment doit être un officier (minimum Lieutenant donc !(pour l'Etat Major Français, il faut être Capitaine Adjudant Major)). Peut importe le grade, seul le nom exact de l'officier doit apparaitre dans cette case (à la majuscule près et sans le grade)

- la description du régiment doit présenter l'historique du régiment ou le RP associé. Elle doit se limiter à un ou deux petits paragraphes sans fautes d'orthographe. La description du régiment n'est pas une liste de date ou un message de recrutement.

2ème étape

Les futurs membres du régiment doivent répondre au message posté pour faire part de leur intention de rejoindre le régiment.

3ème étape

Les animateurs étudient la proposition et donnent un avis. Si la réponse est positive, le régiment est créé. Sinon, les animateurs donnent les raisons de leur refus et la proposition ne sera pas examinée de nouveau si aucun progrès n'a été fait depuis la précédente demande.

Important

Aucune proposition ne sera étudiée si elle ne respecte pas cette procédure. Si la procédure n'est pas suivi, l'animation répondre par un non conforme

Drapeau

a/ - Pour les russes, vous pouvez choisir un drapeau sur ces liens :

http://www.rofur-flags.de/liste4/russnap.htm
http://www.warflag.com/flags/napoleon/naprussia.shtml
http://www.warflag.com/napflags/flaghtml/russindx.htm

b/ - Pour les français, votre drapeau doit obligatoirement dérivé d'un de ces 2 drapeaux :
Image Image

Le plus simple est de rajouter un écusson ou un symbole, ou le numéro de votre régiment s'il en a un (ex : 30ème RI). L'image sera réalisée par l'administrateur du site uniquement pour conserver une unité dans les drapeaux de régiment. Les joueurs peuvent poster des écussons sur le topic pour aider l'administrateur à réaliser le drapeau.

L'image doit être un GIF au format 34x30


Taille régiment

Taille maximum d'un régiment

a) la taille des régiments doit être régulé

b) Dorénavant , pour pouvoir activer une ferme ou profiter d'une tente avancée, un régiment devra respecter un quota 32 fusiliers/grenadiers pour un nombre total de fusiliers/grenadiers compris entre 201 et 250 (actuellement 246).
Si le nombre de fusiliers/grenadiers d'un régiment profitant d'un QG avancé vient à dépasser le quota autorisé, le régiment aura une semaine après avertissement par l'animation pour se mettre en conformité.
Si, après ce délai, le régiment n'est toujours pas revenu dans les limites autorisées, le régiment retournera dans sa tente à la position de début de campagne et ne pourra plus profiter de QG avancé pendant un mois.

Pour information, le quota sera ajusté en fonction du nombre total de fusiliers/grenadiers, par paliers de 50.
Si ce nombre tombe sous les 200, le quota sera de 30.
S'il monte au dessus de 250, il passera à 36.
(Les autres cas de figure sont prévus mais seront précisés le cas échéant. Pour éviter aux futurs anims de chercher l'info, la liste complète est ici.)

c) De plus, pour pouvoir incorporer un soutien dans un régiment, la présence d'au moins un fusilier/grenadier est requise.
Exception à cette dernière règle :
    - Le Génie
    - Les régiments école
    - Les membres du HEM/HEMI, les commandants ou seconds de régiment à des fins de communication

d) L'intégration se faisant par les commandants et les seconds, nous les responsabilisons pour respecter ces contraintes.

e) Un outil d'aide complémentaire est à votre disposition. tableau 2 : viewtopic.php?t=6365
(merci a Jacques Gallifet )


Changements de régiments

Les changements de régiments sont actuellement codés de telle manière qu'ils permettent des "téléportations" d'unités via les tentes. L'équipe d'animation n'a aucun contrôle sur ces "téléportations" et Renzo n'a pas souhaité pour l'instant apporter des modifications dans ce codage.

Nous considérons donc que ces "téléportations" sont rendues possibles de part le codage du jeu et donc licites. En conséquence, tant que le jeu restera codé en l'état, ces actions seront autorisées même si elles ne correspondent pas à une certaine étique et au fair play que chaque joueur est en droit d'attendre.

Si le codage venait à être modifié, les règles seraient réécrites et publiées en remplacement de cette annonce.


Règlement Sapeur

1/ Tout sapeur, de quelques régiments qu'il soit peut saper, démolir, raser, les forts et les ponts, ami ou ennemi.

2/ Tout sapeur peut construire un pont (voir Règlement ponts)

3/ Un sapeur « bâtisseur » est un sapeur qui aura confirmé 1 mois de présence dans le génie et sans interruption de son engagement dans le régiment (raison RP pour formation et/ou de mise à niveau). En cas d'interruption le mois sera à renouveler (remise à niveau).

4/ Seul les Sapeurs « bâtisseurs » sont habilités à poser les fondations des fortins et des forteresses (voir règlement fortins).


Ecole militaire :

- Le Commandant de l’École Militaire et son Second ne peuvent enrôler qu'une seule compagnie à l'EMF/EMR avec les restrictions suivantes :
    * Garde National/milicien ou voltigeur au choix de l'instructeur
    * Si aucune de ces unités n'est disponible dans le bataillon de l'instructeur : fusilier
    Sont donc exclus les canons, les cavaleries et les unités d'élite (donc ni sapeur ni grenadier)
- Ces deux officiers peuvent être épaulés par des instructeurs supplémentaires avec évidemment les mêmes restrictions d'enrôlement. Un seul instructeur supplémentaire au delà de 5 cadets par instructeur (donc un troisième si 11 cadets, un quatrième si 16 cadets, etc.).
NB, la cie "instructeur français" ne compte pas dans ces quotas vu qu'elle n'est pas jouée

- Un manquement à ces règles entrainera la mise en prison des unités concernées jusqu'à régularisation de la situation.

- En outre, chaque unité incorporée a obligation de se trouver à proximité des cadets lorsqu'elle est sur le front. Évidemment, rien n'empêche le reste du bataillon d'un instructeur à rejoindre les cadets sur le front et l'animation encourage cette pratique afin de les aider et les guider au mieux.

- Les formateurs doivent veiller à ce que les cadets ayant atteint le grade de Lieutenant quittent l’École pour leur régiment d'affectation.

- Chaque manquement à ces deux dernières règles, noté par l'Animation entrainera la perte d'un PV pour le camp incriminé.

- Pour finir, il est rappelé que les formateurs sont là pour former les cadets et en aucun cas pour bénéficier d'un point de respawn plus proche, leur autorisant des suicides ou autre style de jeu outrancier !


Règlement Ferme / QG

Le chef de régiment a la possibilité d'établir un QG dans une ferme de la carte. Toutes les compagnies du régiment mise en déroute seront rapatriées dans ce QG plutôt que dans la tente du régiment souvent plus éloignées. Si le régiment perd le contrôle de la ferme, les compagnies seront alors rapatriées de nouveau vers la tente de régiment.

Image

Pour prendre le contrôle d'une ferme, une nation doit posséder les trois bâtiments les plus proches de la ferme pendant un certain nombre de jours. Chaque jour, la nation gagne un peu plus de contrôle jusqu'à atteindre les 100% de contrôle. Ce n'est qu'à ce moment là que la nation peut utiliser la ferme. Si une nation ne possède pas chacun des trois bâtiments, elle perd du contrôle chaque jour. Le contrôle de chaque ferme est affiché sur la page nation.

Image

Le chef de régiment peut installer son QG si :

- la ferme est contrôlée à 100% par sa nation


DIVERS

Règlement Point de victoire

A. Du rôle des PV (Point de Victoire)
Ces PV, comme leur nom l’indique servent à désigner des vainqueurs, ainsi qu’à construire des objectifs. Le camp qui obtient le plus de PV à la fin de la campagne ou de la partie est vainqueur.

B. Des explications sur la grille
Les attributions de point se basent sur le barème de PV donnés par l'animation en début de campagne ou relance de partie.

Pour les RP, ce sont les Animateurs qui décident. Ces derniers peuvent se trouver dans toutes les parties RP du forum, et seront repérés par les Animateurs.

C. Calcul
Le calcul des Points de Victoire se fait de la façon suivante :
Chaque mois, un jour de la semaine est défini par l'animation et ce jour sert à faire les relevés toutes les semaines de ce mois. Le mois suivant, le jour est changé.

D. Attention
L'animation se réserve le droit de modifier ce barème comme elle le souhaite et sans préavis. Elle insiste également sur le fait que la vraie victoire sur Campagne de Russie est de prendre du plaisir à jouer.

Toute réclamation auprès des Points de Victoire devra être adressée à l’animation par les HEM.

Note : Pour la compréhension du point C, un exemple peut être utile :
Le jour choisi pour novembre est le mardi. Les relevés des PV seront donc fait tous les mardis du mois. Le mois suivant, le jour changera.


Règlement capture d'unité, de fortin, de forteresse

1/Une unité peut être capturée si elle se fait encercler par 8 unités ennemies, pendant une durée de 48h.

Les unités réalisant l'encerclement peuvent se faire remplacer.

Une capture d'écran au début et à la fin du délai sera demandé afin que l'animation valide la capture. Les captures d'écran devront être postée sur la partie Etat-Major de chaque camp, dans la rubrique "Liaison Joueurs-Animation".

Capturer un officier c'est le faire prisonnier et le rançonner...
Pour le libérer, il faudra payer à l'ennemi des Pièces d'Or par jour de prison effectués.
La durée minimale d'emprisonnement sera de 5 jours, elle pourra être supérieure tant que la rançon ne sera pas réceptionnée.
L'officier capturé ne pourra plus l'être une nouvelle fois pendant les 10 jours suivant sa remise en liberté, pendant cette période il sera considéré comme affranchi de toute nouvelle capture.
L'or sera versé au régiment qui aura effectué la capture.
1 PO / jour d'emprisonnement pour un officier de base.
2 PO / jour d'emprisonnement pour les commandants et seconds de régiment.
Les EMI, HEM, juges, chanceliers, les chefs de sections qui changent régulièrement, etc... , et toute personne n'ayant pas de fonction codée in-game sont considérés pour les captures comme des officier de base.
Les officiers n'ayant pas atteint le grade de Capitaine adjudant-major, ne pourront être rançonnés malgré une capture.

Pour valider une capture :
* à T+0h :
- la cible du camp A est entourée par 8 compagnies (ou moins sur les bords de carte) du camp B, au contact ;
- une visu est prise et postée sur le fil [Liaison] Joueurs <--> Animation du camp concerné ;
- la capture doit être validée par l'Animation (qui vérifie avec ses outils) ;
- la date/heure de référence (T) de la capture est celle du post forum de la déclaration de début de capture ;
*Entre T+0h et T+48h :
- la capture est annulée si la cible a posté sur le forum sur le fil [Liaison] Joueurs <--> Animation de son propre camp une visu durant le délai, où l'on constate qu'elle s'est déplacée ;
- La capture est AUTOMATIQUEMENT validée si la compagnie encerclée est anéantie par une unité de son camp ou par une riposte ennemie suite à une attaque de la compagnie encerclée
* à T+48h :
- une visu est prise et postée sur le fil [Liaison] Joueurs <--> Animation du camp concerné ;
- la cible doit être sur la même case et toujours encadrée par 8 compagnies de l'autre camp (mêmes si ce ne sont plus les mêmes qu'au début de capture) ;
- la capture est annulée si la cible a changé de case, même si les "captureurs" l'ont à nouveau encadrée, vu qu'elle a justement bougé ;
- la capture est annulée s'il y a un trou dans l'encadrement de la cible ;
- la fin de capture doit être validée par l'Animation ;
- La capture est automatiquement validée si la compagnie encerclée est anéantie par une unité de son camp ou par une riposte ennemie suite à une attaque de la compagnie encerclée
Si la capture est validée par l'Animation, les "captureurs" doivent liquider la cible qui sera emprisonnée par la suite.
Attention : si la cible est détruite avant la validation par l'animation de la fin de capture par une attaque des "captureurs", la capture est annulée.

2/ Entourer le fortin, la forteresse pendant une durée de 7 jours non-stop.

3/ Les fortins et forteresses devront être vide de toute unité avant début du décompte

4/ Le fortin ou la forteresse capturé sera alors en ruine, charge aux sapeurs de remettre en état
Winters (Mat. 19)
Colonel
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