Equilibrage des unités

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Le sondage s’est clôturé le Dim Fév 21, 2021 1:50 pm

Rendre plus résistants les canons ET/ OU améliorer la compétence riposte
23
15%
Ne pas rendre plus résistants les canons ET/ OU améliorer la compétence riposte
6
4%
Améliorer les dégâts de tir des dragons
22
14%
Ne pas améliorer les dégâts de tir des dragons
7
5%
Baisser les dégâts infligés par les cuirassiers OU les rendre plus vulnérables
14
9%
Ne pas baisser les dégâts infligés par les cuirassiers OU les rendre plus vulnérables
19
12%
Améliorer la résistance ou les dégâts des grenadiers
24
16%
Ne pas améliorer la résistance ou les dégâts des grenadiers
6
4%
Améliorer la mobilité des voltigeurs
28
18%
Ne pas améliorer la mobilité des voltigeurs
4
3%
 
Nombre total de votes : 153

Re: Equilibrage des unités

Message par Fredo » Mer Jan 20, 2021 7:54 pm

c'est pour cela que je ne suis pas fan de cette proposition dans le sens où il y a déjà pas mal de choses à faire par ailleurs, sans avoir à rajouter des lourdeurs administratives pour suivre qui fait quoi, dans quel régiment, etc...

Si déjà on était tous clairs sur les modifs à apporter :
-aux cuirs, canons, volti et sapeurs, ce serait déjà très bien
-Ensuite les constitutions plus souples de bataillon pour un joueur (laisser la possibilité à un joueur de répartir ses PC comme il le souhaite entre lignards, cav ou autre...) > le gars prend 3 lignards? ok , mais sans volti ou cav, il est dépendant des autres...idem pour celui qui prend que du cav...simple à faire.
-les PC aux grades de généraux de division, d'armée...

Pourquoi pas créer les possibilités de passage en colonne (genre 2PA le changement mais +8PA pour marcher), en carré, etc...mais ça, c'est du codage donc ça ne verra pas le jour.
Créer une carte avec des octogones plutôt que ds carrées et donc appliquer les dégâts en fonction de la zone touchée (arrière, +50%, etc)
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Re: Equilibrage des unités

Message par Dimitri Poliakoff » Ven Jan 22, 2021 3:13 pm

Un truc qui pourrait être beaucoup plus facile à faire que tout le reste serait de changer la taille des unités commandées (et par la même le nombre soignés/renforts dispos par tour).

Infanterie : Bataillons de 700 à 1000 hommes au lieu des compagnies de 200
Voltigeurs : Compagnies de 150 à 200 hommes
Cavalerie : Compagnies de 120 hommes soit un demi escadron
Compagnie d'Artillerie : 120 hommes soit une batterie

Avec les mêmes règles qu'actuellement, je pense que ça change beaucoup la donne, la cavalerie étant naturellement moins forte qu'avant et plus sensible aux tirs.

Je pense qu'on anéantira moins d'unités, et plus souvent parce qu'elles sont à Moral 0 qu'au nombre de blessés.

Ça a aussi l'avantage de multiplier le gain d'XP des nouveaux joueurs par 4 et de les faire progresser plus vite.

je vais calquer ça sur mes dernières attaques, pour voir si c'est cohérent.
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Re: Equilibrage des unités

Message par Bouncer » Ven Jan 22, 2021 5:37 pm

Ok mais est-ce réaliste d’avoir autant d’hommes? Cela donnerait un effectif qui ne calque pas vraiment avec la réalité selon moi. Mais je paye l’esprit.
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Re: Equilibrage des unités

Message par Dimitri Poliakoff » Ven Jan 22, 2021 6:12 pm

Décret du 18 février 1808

ART. 2. – Chaque bataillon de guerre, commandé par un chef bataillon, ayant sous ses ordres un adjudant-major et deux adjudants sous-officiers, sera composé de six compagnies, dont une de grenadiers, une de voltigeurs et quatre de fusiliers. Elles seront toutes d’égale force.

ART. 4. – La force de l’état-major et celle de chaque compagnie de grenadiers ou carabiniers, de voltigeurs ou de fusiliers, est déterminée ainsi qu’il suit.

ÉTAT-MAJOR. – 1 colonel, 1 major, 4 chefs de bataillon, 5 adjudants- majors, 1 quartier-maître trésorier, 1 officier payeur, 1 porte- aigle, 1 chirurgien- major, 4 aides-chirurgiens, 5 sous-aides, 10 adjudants sous-officiers, 2 deuxième et troisième porte-aigle, 1 tambour-major, 1 caporal tambour, 8 musiciens dont un chef, 4 maîtres ouvriers; total, 50.

COMPAGNIE. – 1 capitaine, 1 lieutenant, 1 sous-lieutenant, 1 sergent-major, 4 sergents, 1 caporal-fourrier, 8 caporaux, 121 grenadiers, voltigeurs, fusiliers, 2 tambours; total, 140.


Toujours plus réaliste que des compagnies de 200 Hommes alors que les voltigeurs n'en ont que 50 sur CdR...

Si on considère que les compagnies de voltigeurs sont extraites des bataillons sur CdR, ça nous laisse par bataillon 4 compagnies de ligne + celle de grenadiers d'infanterie soit 700 Hommes.

Les voltigeurs reçoivent leur 140 hommes.

J'affine un peu, tu vois.
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Re: Equilibrage des unités

Message par Bouncer » Ven Jan 22, 2021 6:19 pm

Donc pour toi, le salut de l’équilibrage des unités vient des effectifs. Pourquoi pas. Sinon, as-tu une proposition à faire en ce qui concerne le nombre de PA? Des modifications de bonus? D’autres particularités à changer? Plusieurs pointent du doigt le cuirassier, unité d’élite considérée la plus puissante du moment...
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Re: Equilibrage des unités

Message par Dimitri Poliakoff » Ven Jan 22, 2021 7:00 pm

Si je propose ça, c'est parce que je trouve que c'est une modif simple et réaliste.

Un régiment type des plus classiques nous donnerait

2 * 700 Fusiliers
1 * 140 Voltigeurs
1 * 700 Milice
1 * 120 Cavalerie

Ça affaiblit naturellement la cavalerie qui voit l'infanterie avoir un effectif multiplié par 3.5 alors que le sien ne l'est que par 2,4. Elle fera donc moins de dégâts proportionnellement mais subira des ripostes plus importantes.

L’intérêt, c'est que ça affaiblit toutes les cavaleries possibles, pas uniquement le cuirassier.

Après le cuirassier, c'est question de jeu. Personnellement je m'en sers comme d'un second voltigeur pour défoncer le moral de l'adversaire en début de zerk, pas pour le buter. Pour l'anéantir j'utilise la biffe, je tire très peu mais j'engage beaucoup. Je pourrai très bien utiliser un dragon à la place, ça me laisserai d'ailleurs plus de place pour envoyer la biffe au contact.

Exemple :

Vous avez tué 3 hommes et blessé 6 autres. Vous avez gagné 3 points d expérience.
Les rangs ennemis vacillent. L'ennemi est visiblement affecté par votre attaque. Son moral est en baisse.
Chaaaaaaaaaarrrrgggeeeeeeeer ! ( bonus +3 )
Vous avez tué 12 hommes et blessé 12 autres. Vous avez gagné 12 points d'expérience.
2 soldats sont tombés dans vos rangs et 5 sont blessés.
Les rangs ennemis vacillent. L'ennemi est visiblement affecté par votre attaque. Son moral est en baisse.
Vous avez tué 28 hommes et blessé 20 autres. Vous avez gagné 28 points d'expérience.
2 soldats sont tombés dans vos rangs et 7 sont blessés.
Les rangs ennemis vacillent. L'ennemi est visiblement affecté par votre attaque. Son moral est en baisse.
Vous avez tué 14 hommes et blessé 6 autres. Vous avez gagné 14 points d expérience.
Les rangs ennemis vacillent. L'ennemi est visiblement affecté par votre attaque. Son moral est en baisse.
Vous avez tué 19 hommes et blessé 5 autres. Vous avez gagné 19 points d'expérience.
3 soldats sont tombés dans vos rangs et 3 sont blessés.
Les rangs ennemis vacillent. L'ennemi est visiblement affecté par votre attaque. Son moral est en baisse.
Les hommes sont fébriles, le commandement adverse parvient tout juste à maintenir la cohésion de l'unité.
Le nombre important de blessés dans les rangs ennemis fait fuir la compagnie. Les français battent en retraite ! Cette compagnie est anéantie


Mes cuirassiers chargent en 2 après le tir de voltigeurs, tu vois que leur impact n'est pas décisif mais me permet juste d'attendrir la cible en face (un fusilier à 175 hommes et Moral 6 en début de tour). Après, je le termine à la fourchette avec mes miliciens (ma deuxième ligne n'a pu que tirer car mal positionnée) sans abuser des marches forcées, toutes les unités ont donné une seul fois.

Si tu effectues la conversion comme indiquée plus haut à ce combat, mes voltis casseraient environs 23 hommes sur les 612 valides (3,5 * 175), mais mes 120 cuirassiers auraient toujours à charger 590 bonshommes à moral 5 ... la riposte ferait très mal je crois.

Edit : d'après mes calculs, les cuirs ne provoqueraient plus que 10% de pertes contre 14.5 % précédemment, Par contre, la riposte passe de 14 à 24% de casse soit 29 cuirassiers HS sur 120.
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Re: Equilibrage des unités

Message par Winters » Sam Jan 23, 2021 12:48 pm

l'idée est intéressante et à creuser. Il faudrait voir l'impact ensuite avec toutes les autres unités, pas seulement la cavalerie. Quid des canons, combien on en met en fonction de leur calibre?
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Re: Equilibrage des unités

Message par Dimitri Poliakoff » Sam Jan 23, 2021 6:32 pm

Je ne vois logiquement aucune raison de varier le nombre d'hommes suivant le calibre des canons dans le jeu vu qu'on travaille déjà avec leurs dégâts et leurs portées.

Par contre, si on veut voir plus d'artillerie et qu'elle ait un impact plus important sur notre façon de jouer, il faut la booster.

On peut considérer que nos batteries sont pour la plupart hippomobiles vu qu'à moins d'être fous nos artilleurs ont tous acquis un attelage.

La batterie comprendrait alors son effectif de 100 hommes ainsi que celui de la compagnie du train chargée de la transporter (140 hommes) soit 240 hommes.

Ses dégâts ainsi que sa résistance seraient alors multipliés par 4,8 ( 3,5 pour l'infanterie, 2,8 pour les voltigeurs/sapeurs et 2,4 pour la cavalerie).

Ça la rendrait plus puissante, moins fragile et éviterait peut être qu'elle se fasse ripper en moyenne tous les 15 jours/ 8 tours de jeu.

A l'heure actuelle, il y a 105 joueurs éligibles (au moins capitaine) à la possession d'une artillerie dans le jeu mais seulement 12 batteries présentes soit 11,5%. Les règles étant ce qu'elles sont, le joueur ayant atteint le grade de colonel doit se priver d'une unité sur les 5 possibles pour acquérir une batterie (dans 50% des cas le joueur fait l'impasse sur une ligne et un voltigeur, dans les 50% restants il se prive de sa cavalerie et de sa milice).

Si on peut rendre la batterie plus attrayante et réussir à ainsi tripler sa présence en jeu, ça serait bien et peu coûteux (12 lignes sur 238, 12 voltigeurs sur 103, 12 milices sur 93, 12 cavaleries sur 101).
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Re: Equilibrage des unités

Message par Dame. » Dim Jan 24, 2021 2:47 pm

Alicia a écrit :Personnellement, j'aime bien les idées sur le rééquilibrage des unités, qui partent d'une approche globale afin que chaque unité ait son utilité dans certaines circonstances.
J'aime aussi l'idée que chaque joueur puisse jouer le type de jeu qu'il souhaite.

Mais pour respecter l'esprit Napoléonien, avec une armée particulièrement organisée qui était centré sur des régiments composé de compagnies, peut-être pourrait-on inciter les joueurs à intégrer des Régiments pour jouer ensemble, avec des ordres et une certaine hiérarchie librement consentie.

Avec la création de Régiments spécialisés non seulement en RP mais également en type d'unité (infanterie, cavalerie) pour voir sur le champ de bataille des affrontements napoléoniens.
Et pour cela, soit réserver certaines unités à certains types de régiments, soit amener un joueur à choisir parmi plusieurs types de bataillon : infanterie ou cavalerie.

Dans l'idée, si je joue solo un bataillon orienté infanterie, j'aurai un petit malus si je choisis une unité de cavalerie et j'aurai un petit bonus si j'intègre un régiment d'infanterie avec éventuellement accès à certain équipement ou unité accessible exclusivement à tel type de régiment.
Et idem si j'opte pour un bataillon orienté cavalerie.
Dans les deux cas, je laisserai ouvert à tous l'utilisation des unités de soutien (voltigeurs, canon, milice) pour permettre un peu de variété au joueur.


Pour rendre le truc jouable (c'est à dire sans lourdeur administrative supplémentaires), il faut organiser cela à l'échelon des régiments avec les sections, et non à l'échelon de l'armée avec les régiments.

Par ailleurs l'idée de deck ayant fait son chemin, on pourrait faire un nouveau sujet pour parler des decks par grade.

Ah et sur l'augmentation du nombre de compagnie, c'est une très bonne idée, mais je crois pas qu'une multiplication par 5 est adéquate. Le but n'est pas que les nouveaux puissent rejoindre des personnes qui on 5 ans de jeu en 1 an, c'est de rendre le jeu vraiment jouable au bout de genre 8/10 mois (ce qui suppose en gros d'avoir 2000 Xpé) plutôt qu'en un an et demi. Une multiplication par 2 me semblerait plus adéquate.
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Re: Equilibrage des unités

Message par Dimitri Poliakoff » Dim Jan 24, 2021 3:13 pm

Ouvre le sujet car j'ai beaucoup à écrire là dessus. :wink:

Notamment sur les quotas et la rotation des joueurs dans certains types de régiments "deckés" (au premier rang la cavalerie).

Pourquoi pas ouvrir aussi un sujet sur la suppression pure et simple de la cavalerie dans le jeu. Perso, ça ne me dérangerait pas le moins du monde.
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Re: Equilibrage des unités

Message par Moineau » Mer Jan 27, 2021 1:19 am

Bonsoir,

Je fais un récapitulatif des idées de l'animatiin, concernant l'équilibrage des unités.

Grenadiers :
Nous augmentons les dégâts moyens en mêlée des grenadiers afin de dédier cette unité d’élite aux charges et combats au corps à corps.
Augmentation des dégâts minimum en mêlée de + 2

Cuirassiers :
Cette unité de cavalerie lourde possède autant de PA que la cavalerie légère. Nous réduisons donc sa capacité à se déplacer et réduisons la protection de sa cuirasse afin qu’ils ne se mettent plus en première ligne à la place des fusiliers.
Réduction des PA de base à 18 (20 PA avec l’amélioration harnais) + réduction de la protection de la cuirasse à 33% au lieu de 50%

Voltigeurs/Sapeurs :
Ces tirailleurs disposent de peu de points d’action pour se déplacer s’ils veulent attaquer lors d’un tour. Cela les force donc à utiliser des marches forcées pour se repositionner les affaiblissant encore plus lors des corps à corps. En augmentant la portée de tir d’une case, ils économisent une marche forcée.
Nous avons également souhaité renforcer leur facilité de déplacement dans les terrains boisés et montagneux dû à leur formation en tirailleurs.
Portée de tir augmentée à 4 cases + pourcentage de voir le coût de son déplacement réduit de 1 PA lors d'une traversée d'une forêt +50% (ça ferait 100% avec l'amélioration au niveau 5) + pourcentage de voir le coût de son déplacement réduit de 1 PA lors d'une traversée d'une montagne +30% (ça ferait 100% avec l' amélioration au niveau 5)

Canons :
Les canons sont des cibles fragiles et prioritaires sur les champs de bataille. Nous voulons renforcer son utilité lors de l’attaque des fortifications ennemies, afin d’encourager les joueurs à les utiliser.
Augmentation des dégâts + 100% contre les bâtiments (fortins/forteresses) et contre les unités retranchées (villes/moulins/mines/fortins)

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Re: Equilibrage des unités

Message par Dimitri Poliakoff » Mer Jan 27, 2021 10:51 am

Tout d’abord, je tiens à dire merci à ceux qui proposent et qui discutent les propositions sur le sujet.

On est plus très nombreux à le faire, mais j’ai l’impression que ça va dans le bon sens et qu’on sait écouter les arguments de chacun.

Je vais disséquer ce que vous proposez et essayer d’y apporter une critique constructive. La critique ne doit pas être juste facile, mais argumentée et si possible illustrée d’exemples.

Dans ces propositions, je vois du bon et du moins bon.
Grenadiers :
Nous augmentons les dégâts moyens en mêlée des grenadiers afin de dédier cette unité d’élite aux charges et combats au corps à corps.
Augmentation des dégâts minimum en mêlée de + 2

Bien ! C’est effectivement une unité d’élite. C’est elle qui prend les pains comme les fusiliers en première ligne et bien que plus résiliente elle mérite cette promotion.
Bien évidemment elle deviendra une cible prioritaire dans la ligne adverse vu sa dangerosité. Mais à tout seigneur, tout honneur !
J’espère que le nombre de grenadiers présents dans le jeu augmentera grâce à cette amélioration et par voie de conséquences diminuera le nombre de cavaleries élite.
Cuirassiers :
Cette unité de cavalerie lourde possède autant de PA que la cavalerie légère. Nous réduisons donc sa capacité à se déplacer et réduisons la protection de sa cuirasse afin qu’ils ne se mettent plus en première ligne à la place des fusiliers.
Réduction des PA de base à 18 (20 PA avec l’amélioration harnais) + réduction de la protection de la cuirasse à 33% au lieu de 50%

Pour la réduction de PA, bien ! Ca marque bien la différence lourds/légers. Reste 20 PA aux cuirassiers pour jouer, soit 40 PA en zerk au lieu de 44.

Pour la baisse de protection de cuirasse, bien aussi. Ce devrait être suffisant pour le dissuader de tenir la première ligne, mais pour le reste ?

Exemples :

Contre un Fusilier Moral 5, 166 valides

20-01-2021 Vous avez chargé Le Corbeau (mat 52974) : 12 morts et 12 blessés
20-01-2021 Vous avez encaissé la riposte de Le Corbeau (mat 52974) : 2 morts et 5 blessés

Sans cuirasse, la riposte serait de 4 morts et 10 blessés.

A 33%, ça ferait 3 Morts (2,68) et 7 blessés

Contre un Fusilier Moral 4, environs 165 valides

22-01-2021 Vous avez chargé Croco du Languedoc (mat 38136) : 22 morts et 16 blessés
22-01-2021 Vous avez encaissé la riposte de Croco du Languedoc (mat 38136) : 1 morts et 5 blessés

Sans cuirasse, la riposte serait de 2 morts et 10 blessés.

A 33% ça ferait 1 mort (1,34) et 7 blessés. Ca reste léger

Bon, je l'utilise selon ma logique pour taper fort sur la ligne adverse avant d'engager mon infanterie au contact.

Même avec la cuirasse à 33%, les pertes en blessés seront toujours compensées au changement de tour et je peux charger avec lui dans ces conditions environs 5 fois avant d'avoir irrémédiablement perdu 20% de sa puissance (10 morts)

On doit pouvoir faire mieux car ça reste un bulldozer.

Maintenant, ce problème n'est pas lié qu'au cuirassier, mais à toutes les cav selon leur cible.

Voltigeurs/Sapeurs :
Ces tirailleurs disposent de peu de points d’action pour se déplacer s’ils veulent attaquer lors d’un tour. Cela les force donc à utiliser des marches forcées pour se repositionner les affaiblissant encore plus lors des corps à corps. En augmentant la portée de tir d’une case, ils économisent une marche forcée.
Nous avons également souhaité renforcer leur facilité de déplacement dans les terrains boisés et montagneux dû à leur formation en tirailleurs.
Portée de tir augmentée à 4 cases + pourcentage de voir le coût de son déplacement réduit de 1 PA lors d'une traversée d'une forêt +50% (ça ferait 100% avec l'amélioration au niveau 5) + pourcentage de voir le coût de son déplacement réduit de 1 PA lors d'une traversée d'une montagne +30% (ça ferait 100% avec l' amélioration au niveau 5)


pas mal, mais quoiqu'il arrive ça reste des cibles trop faciles pour la cavalerie.


Exemple :

Un lancier contre mes voltigeurs full hommes et moral 7 (en deuxième ligne)

26-01-2021 Vous avez été chargé par Cavaliers de St Cyr (mat 34954) : 5 morts et 12 blessés
26-01-2021 Vous avez riposté à l'attaque de Cavaliers de St Cyr (mat 34954) : 0 morts et 2 blessés (l'un d'eux s'est cassé un ongle, l'autre s'est fait mordre par son cheval)

Une deuxième charge, et il n'y a plus de voltigeurs...

je peux le jouer en quatrième ligne, mais pas certain qu'on ira pas le chercher aussi souvent vu comment c'est tendre au palais.

Pour l'infanterie c'est une autre paire de manches, à part si on s'amuse à laisser les voltigeurs en première ligne :

22-01-2021 Vous avez engagé Croco de Baillargues (mat 38137) : 21 morts et 22 blessés
22-01-2021 Vous avez encaissé la riposte de Croco de Baillargues (mat 38137) : 0 morts et 0 blessés
22-01-2021 Vous avez anéanti la compagnie de Croco de Baillargues (mat 38137)

Mais ça reste quand même cheaté de détruire une unité à 86% de son potentiel max et Moral 5 en one shot.

Comme précédemment, je préconise une augmentation des effectifs de ces unités afin de les rendre un peu plus difficiles à détruire ainsi que meilleures en riposte.

Canons :
Les canons sont des cibles fragiles et prioritaires sur les champs de bataille. Nous voulons renforcer son utilité lors de l’attaque des fortifications ennemies, afin d’encourager les joueurs à les utiliser.
Augmentation des dégâts + 100% contre les bâtiments (fortins/forteresses) et contre les unités retranchées (villes/moulins/mines/fortins)


Même réponse que pour les voltigeurs avec une petite nuance :

Augmenter les dégats tant il étaient parfois ridicules, ok.

Par contre le faire alors que l'on dit dans le même temps que ce sont "des cibles fragiles et prioritaires", je trouve franchement ça abuser.

Les canons seront toujours aussi fragiles, mais d'autant plus prioritaires à cibler qu'on aura augmenté leurs dégats sans leur fournir de protection.

J'ai en face de moi deux batteries et franchement, je tire mon chapeau à ces deux joueurs qui essayent de jouer l'artillerie dans ces conditions.

Image


Quand je vois le déploiement pour essayer de protéger ces canons, j'hallucine...

Je ne vois aucun challenge à aller les chercher, y compris le voltigeur qui fait rempart de son corps pour protéger une batterie.

Augmentons aussi les effectifs des batteries parce que là, ce n'est pas du sport mais du massacre pur et simple.



Voila comme dit précédemment, du bon, du moins bon et surtout pas de langue de bois.

Au suivant de s'exprimer.
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Re: Equilibrage des unités

Message par Moineau » Mer Jan 27, 2021 7:00 pm

Poliakoff, merci pour ta critique constructive ! ;)

Pour répondre rapidement à ta proposition d'augmentation des effectifs, c'est une solution que j'avais envisagée.

Néanmoins, cela changerait énormément le jeu pour le coup et demanderait des tests et des ajustements sur le long terme.

On a donc préféré rester sur des modifications simples dans un premier temps.

L'avantage de la solution de l'équilibrage des unités est que Renzo est prêt à faire des changements réguliers, tous les ans par exemple, en même temps qu'une nouvelle carte.

Je garde donc l'idée sous le coude et on verra pour la prochaine mise à jour des unités ;)

J'étais parti sur un système plus simple où on augmentait l'effectif des soutiens à 100 hommes, sans toucher à leurs dégâts (ou très peu) afin de ne pas rendre les plus gros joueurs plus puissants.

Leur durée de vie étant ainsi doublée, il faudrait réduire leur capacité d'harcèlement qui est quasiment une réussite à chaque attaque actuellement. Faudrait aussi revoir le système des renforcements, car plus d'hommes dans les bataillons.

Certes on n'est pas historique sur les proportions lignards/cavaliers/artilleurs, mais le principal est que le jeu reste plaisant et continue de tourner.
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Re: Equilibrage des unités

Message par Dimitri Poliakoff » Mer Jan 27, 2021 7:06 pm

Tes idées sont bonnes, tu sais. :D

Et je préfère voir ces changements que l'inertie.

Un pas après l'autre on va y arriver, Paris ne s'est pas construite en un jour. :kiss:
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Re: Equilibrage des unités

Message par Fredo » Jeu Jan 28, 2021 8:37 am

euh moscou tu voulais sans doute dire ^^
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