@Fedor, dans mon temps, c'était effectivement ce qui se passait avec les deux tentes EMR/EMF proche et donc un front et généralement soutenu par une autre régiment pour les aider + les instructeurs. Ca permettait de monter en expérience rapidement tout en apprenant les bases et les techniques de jeu.
Aujourd'hui, on n'a juste pas de combattant de chaque coté :
- EMF : 5 recrues +instructeurs
- EMR : le voltigeur d'evenflow....
Quoique, face à un volti moral 7, je pense qu'il faudra 2 mélées pour une recrue.
Les recrues (FR dans ce cas) n'ont donc pas le choix que de se retrouver avec un régiment et franchement pour être efficace, faut être motivé : un nouveau joueur va généralement être : impatient ; ne pas bien se placer (trop en avant ou en arrière) ; calculer les PA ; pas lire les missives ou pas comprendre ; ne pas se connecter toutes les 46h ; ...).
Je suis aussi de l'avis qu'il faudrait mieux protéger les recrues via les unités autour mais c'est pas ce qui arrive et je pense que ca peut démoraliser les nouveaux joueurs.
Cependant, il y a des biais dans une protection de 24h qui me paraissent trop important et déséquilibrerait le jeu si la recrue, par exemple, allait faire un/une :
- garde dans un batiment de garde.
- zerk en fond de ligne vers objectif ou s'infiltre derrière les lignes.
- défense en première ligne en blocus et donc protège un volti/canon.
Je trouve que ca leur donne un avantage un peu trop important.
Alternative de protection : faire en sorte que le nombre de dégats subis soit diminués sur les fusiliers qui ont moins de 500 xp (genre diviser par deux), comme c'est le cas sur les salves recues par un voltigeur ( ''Les dégâts à distance infligés aux voltigeurs sont réduits de moitié.'') mais qui seraient généralisés pour salve et mélée.
Ca me semble être une solution égalemet plus facile à mettre en oeuvre (la ligne de code existe déjà pour certaines unités pour les salves)