Page 3 sur 14

Message Publié : Mar Déc 30, 2008 10:29 am
par Leto
Image

Voilà elle est affinée,
(taille et couleurs)

Cette carte offre la possibilité aux volti de s'exprimer dans les forets et les champs, aux cavaliers de faire des charges dans la plaine.
et evidement les troupes de ligne ont l'amplitude pour manoeuvrer.

evidement tout depend de la où seront repartit les rgts.

Message Publié : Mar Déc 30, 2008 11:55 am
par vétéran Timéon Tidus
Il me semble que les couleurs des routes, champs, et montagnes ne sont pas celles de renzo.

A part ça je la trouve peut être un peu trop accidenté dans sa partie gauche.

Message Publié : Mar Déc 30, 2008 12:06 pm
par Leto
les couleurs sont prise avec paint.

Pour les terrains ils sont different d'une zone a l'autre volontairement.
Pour y varier les plaisirs et les styles de jeu.
a qui fera du combat de montagne, ou de plaine, ou de foret, ou dans les champs immenses

si j'etais animateur, les camps ne seraient justement cette fois ci pas forcement face a face,mais peut etre en points cardinaux evidement un camps auraient une des diagonales, et l'autre ... les 2 coins restant.

Avantage principale, des lignes de front limitée, et la possibilité pour tous d'avoir plusieurs type de terrain a explorer.

Message Publié : Mer Déc 31, 2008 2:00 pm
par Didier Lacoste
je pensais à une carte plus épurée.
celle-ci pourrait-elle convenir?

couleurs, aspects tactique et stratégie.....?



Image

Message Publié : Lun Jan 05, 2009 6:36 pm
par vétéran Lycaon
C'est trop épurée pour moi, désolé didier, ça fait pas naturel!

Vais essayer d'en faire une en me basant sur une carte réelle.

Message Publié : Lun Jan 05, 2009 6:39 pm
par vétéran Ferrey
Essaye nous de nous baser sur Friedland, Hof, ou encore Eylau........

Message Publié : Lun Jan 05, 2009 7:19 pm
par Didier Lacoste
Lycaon a écrit :C'est trop épurée pour moi, désolé didier, ça fait pas naturel!

Vais essayer d'en faire une en me basant sur une carte réelle.


pas de problème l'ami, et merci d'avoir répondu. :wink:

j'avais pris l'option de nombreuses villes qui permettaient les points de victoires objectivables et beaucoup de plaine pour les mouvement et donner de la puissance aux cavaleries ainsi que des points de forêt pour les volti.

ce topic est là pour des propositions, je n'avais pas la prétention de voir ma carte retenue, mais il me semblait primordial de proposer.
plus nous proposerons, plus nous aurons de possibilités d'avoir une carte qui plaise à un maxi de joueurs.
ce qui me plait dans cette démarche, c'est de voir à terme, le nombre de propositions.

certains auront donc à reflechir à 2 fois avant de critiquer les cartes.
car j'ai l'impression qu'il y a peu de participants.

Message Publié : Mar Jan 06, 2009 10:17 am
par vétéran Pascal Paoli
Les deux dernière cartes sont interessante.

Concerant la première :

Sur la première le terrain est en effet trop accidenter à l'ouest par rapport à l'est.

Le sud est équilibré par rapport au nord.

J'imagine bien qu'équilibrer les camps en integrant de grande plaine n'est pas chose facile...

Peut être en passant les deux villes de l’ouest à l’est.
Ceci permettant à l’est d’avoir un point défensif avantageux.
Je trouve très intéressant les grandes forêts au nord et les montagnes au sud.

Il reste à définir l’emplacement des mines et moulins. Les éventuelles forteresses aussi.


Concernant la deuxième carte

Je la trouve trop épurer. Mais j’aime l’idée de la ville centrale entouré d’eau.


Combinaison :

Peut être peut on mélangé les deux.
On part sur la première carte en supprimant les deux villes de l’ouest. Et on ajoute une ville (avec une forteresse au milieu) à l’est entouré de rivière.
Cette grande ville peut être accessible par quelques ponts en pierre.
La position serait à 1/3 environ en allant d’est en ouest. (1/3 de la carte à l’est de la ville et 2/3 à l’ouest)

Cette combinaison permet un point défensif à l’est. La ville étant entouré de plaine toutes les manœuvres sont envisageables.
D’autre part les terrains accidentés au nord et au sud autorise également des tactiques spécifiques.

J’ajoute qu’une carte comme ça augmente l’intérêt d’avoir des régiments spécifique. Ceci apporte donc un nouvelle facette aux jeux et lui permet un renouvellement.

Je précise que tout cela ne tiens pas compte de la création de nouveaux terrain qui apporteraient encore plus….

Message Publié : Mar Jan 06, 2009 12:15 pm
par vétéran Gusitchev
la ville au milieu ?

comme Ossgiliath dans le seigneur des anneaux! ça me plait énormément :)

Message Publié : Mar Jan 06, 2009 6:35 pm
par Carcome Lego
Timéon Tidus a écrit :Image

La première cate en png, combat nord sud, respawn actuel en 300x200

Image

NEW: Carte en nord vs sud OU en diagonale avec système dynamique de respawn en 450x300.


Dans les deux il manque les ponts et les objectifs à placer. Missions et scénarios possibles déjà esquissé à part.



Je me permets de remontrer les cartes potées par Timéon Tidus car je suis comme "tombé amoureux" de la première qu'il a proposé avec une ville gigantesque, l'immense plaine et la grande variété de terrains adaptés!

De plus si les collines sont rajoutées cela ferait encore plus grandiose.

:mrgreen:

Message Publié : Jeu Jan 15, 2009 4:23 pm
par vétéran Lycaon
Après plusieurs soirées et quelques réflexions, voici ce que je vous propose, une carte (basée sur une réelle) beaucoup plus grande (3,5 fois plus grande 500/350) pour changer notre façon de jouer et ne plus avoir un front continue. J'ai mis l'actuelle à côté pour comparer, on passe dans un autre univers! :mrgreen:

Image Actuelle Image

Cette carte c'est 4 villes, 13 villages, des zones montagneuses, des lacs franchissables (plutôt l'hiver!lol), un fleuve (franchissable), des rivières mais aussi et surtout des grandes plaines pour le mouvement.

En comparaison la carte actuelle est très accidentée. C'est un choix de ma part (la carte proposée peut évoluer), si l'animation préfère les cartes accidentées, celle ci peut être une base et on rajoute ici et là montagnes, bois... J'ai aussi choisi de laisser des grands plaines pour permettre à Renzo de placer des plateaux.

Mais vous allez me dire on joue sur comment sur une grande carte, plus important que ma carte proposée, un nouveau système de jeu.


Système de jeu pour grande carte

Je viens de passer quelques mois à l'EM et je me suis rendu compte que c'était bien dur d'agir concrètement sur le front, et qu'il y avait bien peu de volontaire pour prendre la relève. De plus on sait tous qu'on n'utilise pas entièrement la carte et que les fronts ont tendance (en gros sur l'année) à faire du yoyo plus ou moins au centre de la carte. La grande carte et un nouveau système de jeu permettra de changer cela.

Voilà ce que ça donne, on utilisera (l'EM et l'animation) une carte stratégique (attention, j'utilise la carte comme exemple!!!).

Image



1) La carte stratégique

- La carte choisit est découpée en carré de 50/50

- Dans chaque carré sont placés des tentes fictives, seul les carrés où il y a les 4 villes n'ont pas d'emplacement pour les tentes. Pour éviter que les villes ne soient trop facilement occupés. Les tentes sont aussi placés pour favoriser le jeu, pas à côté des villages (l'animation décidera au mieux de leurs emplacements)

- Les étoiles blanches (Russes) et noires (Françaises) représentent les tentes réellement occupées sur le terrain par des régiments (2 ou 3).



2) Les règles

- Les cases adjacentes à une étoile ne peuvent pas être occupées par une étoile ennemie (trop près), par contre elles le peuvent pas avec une étoile alliée. Il faut donc une case entre les étoiles françaises et russes (ce qui laisse en gros 100 PA entre les 2 tentes, raisonnable)

- Sept étoiles noires représentants l'armée Russe et sept étoiles blanches l'armée Française. Chaque étoile sera numérotée et comprendra de 2 à 3 régiments au bon vouloir de l'EM.

- A la fin de chaque mois (à partir du 2ème mois,car le 1er mois il faut le temps que ça se mette en place), les EM pourront déplacer ou non une étoile dans ses cases adjacentes.

- Pour savoir qui a le privilège de déplacer en premier (français ou russe) son étoile, on prendra en compte les points de victoire du mois.

- Si l'étoile déplacé arrive dans une ou des cases adjacentes à l'ennemi, celui ci devra reculer (EM adverse choisira s'il a le choix) si ce n'est pas possible (bord de carte), il faudra choisir une autre étoile a déplacée.

- Bien sûr l'étoile déplacé en 1er (par exemple Française) est intouchable par l'étoile Russe ensuite.



3) Début de carte

Plusieurs solutions pour le début de carte.

- Soit les EM placent chacun leur tour leurs étoiles, exemple; l'EM Français place la 1er étoile (c'est eux qui attaquent!lol!), ensuite l'EM Russes posent 2 étoiles, puis 1 étoile Française, 1 étoile Russe...

- Soit l'animation les placent

- Soit on utilise qu'une partie de la carte et ensuite on laisse faire le nouveau système de jeu.



Conclusion

Une grande carte demande plus de travail mais je pense qu'on serait tranquille pour 2 ans. Le système de jeu ne demande pas beaucoup de boulot, juste un déplacement de 2 ou 3 tentes dans chaque camps tous les mois.

J'appuie sur le nouveau système de jeu qui à mon avis est assez facile à mettre en place, permettra à l'EM d'agir concrètement, d'exploiter toute la carte et le plus important aux joueurs de voir un front régulièrement changer.

J'espère que ça vous a plu et que je n'ai rien oublié. (merci de ne pas flooder!)

Message Publié : Jeu Jan 15, 2009 4:38 pm
par vétéran Bouchu
Leto a écrit :Image

Voilà elle est affinée,
(taille et couleurs)

Cette carte offre la possibilité aux volti de s'exprimer dans les forets et les champs, aux cavaliers de faire des charges dans la plaine.
et evidement les troupes de ligne ont l'amplitude pour manoeuvrer.

evidement tout depend de la où seront repartit les rgts.


On dirait Austerlitz...

Message Publié : Jeu Jan 15, 2009 4:55 pm
par vétéran Bouchu
d'ailleurs j'ai reproduit celle ci avec quelques liberté

Image

Message Publié : Jeu Jan 15, 2009 5:14 pm
par Pokotylo
Lycaon, je trouve que ton idée de déplacement de tentes de amnière mensuelle et en fonction du déplacement du front est enfin une solution intéressante qui nous permettra de faire une vraie guerre de mouvement.

Sur PE, les tentes bougent beaucoup plus vite, mais c'est peut -être pas trop réaliste. Ce que tu proposes correspont à l'établissement de bases de replis sur une échelel de temsp comparable à une campagne militaire: excellent!

Message Publié : Jeu Jan 15, 2009 5:30 pm
par vétéran le_troll
juste pour dire super boulot de tout le monde je suis admiratif...
mais c'est la carte de lycaon qui me parait la plus intéressante car bcp de possibilités stratégiques...