En lien avec mon message concernant l'affichage des PV et des conditions de victoire, je penche depuis quelques temps sur d'autres modes de jeux, qui seraient possibles sans demander de code.
CdR dispose d'un outil magnifique qui permet aux joueurs de modifier des éléments de la carte. Un élément qui représente un véritable enjeux à la fois stratégique, symbolique et historique... le Fortin.
L'idée principale que je vais présenter ci-dessous est de se servir de ce magnifique outil que représentent les fortins et ce sans aucune intervention de notre vénéré Renzo. C'est uniquement de l'animation et tester quelque chose de nouveau.
Je trouve le moment approprié. Une fois atteint la fin de la carte on pourrait tester ce mode pour voir si il est viable. Idéalement je pense qu'il pourrait être mis en place dans l'entre-deux cartes ou dans des moments de flou pour créer un challenge en aller-retour entre les deux camps (mais je reviendrais sur ce point plus tard).
Le Fortin est un élément stratégique directement disponible aux joueurs, il modifie la carte et leur intérêt représente des objectifs sérieux pour le camps à qui il appartient comme pour le camps attaquant. L'utilisation de ces Fortins comme condition de victoire permet d'envisager différents modes de jeux.
Note : pour pour les détails techniques je me base sur la carte actuelle.
1) Points de victoire :
- même fonctionnement qu'actuellement
- je propose toutefois que la fin d'une carte soit un nombre de PV à atteindre et pas un temps à la fin du quel on compte les points
- chaque camp se voit attribuer une bande ou une zone (entre le point X:Y et le point X' et Y') où il doit implanter un fortin
- le premier des deux camps qui détruit le fortin ennemi à gagné
- chaque camps se voit attribuer trois points d'implantation de fortin
- (une fois passée une période de non-agression sur la pose des fortins) chaque camps doit détruire les fortins ennemis
- une fois qu'un fortin du camp A (ou B) est détruit, le camp A (ou B) peut reconstruire un fortin sur ce point
- la partie se termine quand un camp n'a plus qu'un seul fortin
- chaque camp se voit attribuer une zone (dans le camps adverse)
- la partie se termine quand un camp à réussit à construire un fortin dans la bande du camp adverse
- les sapeurs ne peuvent appartenir qu'au régiment du génie de chaque camp
- ces deux régiments doivent créer une section dédiée pour les sapeurs
- le génie ne peut pas compter plus de 10 sapeurs à chaque instant
- les parties sont en aller-retour avec une partie pour départager en cas de match nul